[Tutorial] Como configurar o seu CreatureScript.
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[Tutorial] Como configurar o seu CreatureScript.
Configurando CreatureScript
Primeiro, se você tem um script que deseja ir para sua pasta de origem TrinityCore (não a sua construção). Eu vou usar a minha Thalmar.cpp script.
Uma vez que você estiver lá, vá para:
e coloque seu script personalizado lá. Entendeu? Ótimo! Agora, podemos continuar com a edição do CMakeLists.txt.
Seu CMakeLists.txt está localizado na pasta "Custom"; abri-lo.
Ele deve se parecer:
Eu sei que você está pensando provavelmente, "O que é isso eo que eu faço?". Bem, eu estou aqui para explicar. O acima deve ser parecido:
Lembre-se, eu estou usando Thalmar como meu script. Assim, você pode adicionar "Custom / YourScript.cpp".
Por que estamos adicionando este? Você precisa adicionar este porque permite que o script para trabalhar no jogo. Uma vez que você compilar seu núcleo, CMakeLists estão sendo usados. A localização do seu script está na sua pasta personalizada, por isso, o que fazemos "/ Custom".
Se você tem que terminar, você pode ir para a pasta de construção e abrir o seu TriniyCore.sln para que possamos adicionar o script de instalação e compilação.
Okay. Se você tiver seu projeto aberto, abra o seu "scripts" projeto enquanto no Microsoft Visual 2010 Express Edition. Ele já deve estar na sua solução, assim você pode simplesmente clicar na pequena seta ao lado dela. Se estiver aberto, clique direito "Source Files" e fazer:
Primeiro, se você tem um script que deseja ir para sua pasta de origem TrinityCore (não a sua construção). Eu vou usar a minha Thalmar.cpp script.
Uma vez que você estiver lá, vá para:
- Código:
YourSourceFolder > src > server > scripts > Custom
e coloque seu script personalizado lá. Entendeu? Ótimo! Agora, podemos continuar com a edição do CMakeLists.txt.
Seu CMakeLists.txt está localizado na pasta "Custom"; abri-lo.
Ele deve se parecer:
- Código:
# Copyright (C) 2008-2011 TrinityCore <http://www.trinitycore.org/>
#
# This file is free software; as a special exception the author gives
# unlimited permission to copy and/or distribute it, with or without
# modifications, as long as this notice is preserved.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful, but
# WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without even the
# implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
set(scripts_STAT_SRCS
${scripts_STAT_SRCS}
)
message(" -> Prepared: Custom")
Eu sei que você está pensando provavelmente, "O que é isso eo que eu faço?". Bem, eu estou aqui para explicar. O acima deve ser parecido:
- Código:
# Copyright (C) 2008-2011 TrinityCore <http://www.trinitycore.org/>
#
# This file is free software; as a special exception the author gives
# unlimited permission to copy and/or distribute it, with or without
# modifications, as long as this notice is preserved.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful, but
# WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without even the
# implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
set(scripts_STAT_SRCS
${scripts_STAT_SRCS}
Custom/Thalmar.cpp
)
message(" -> Prepared: Custom")
Lembre-se, eu estou usando Thalmar como meu script. Assim, você pode adicionar "Custom / YourScript.cpp".
Por que estamos adicionando este? Você precisa adicionar este porque permite que o script para trabalhar no jogo. Uma vez que você compilar seu núcleo, CMakeLists estão sendo usados. A localização do seu script está na sua pasta personalizada, por isso, o que fazemos "/ Custom".
Se você tem que terminar, você pode ir para a pasta de construção e abrir o seu TriniyCore.sln para que possamos adicionar o script de instalação e compilação.
Okay. Se você tiver seu projeto aberto, abra o seu "scripts" projeto enquanto no Microsoft Visual 2010 Express Edition. Ele já deve estar na sua solução, assim você pode simplesmente clicar na pequena seta ao lado dela. Se estiver aberto, clique direito "Source Files" e fazer:
- Código:
Add > Existing Item... > Find Your Script in Custom/YourScript.cpp > Add
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